納期遅れ・予算オーバーが当たり前だったソフトウェア開発の現場で、絶大な支持を集めるプロジェクト管理法「スクラム」の提唱者が、チームの仕事をいかに成功に導くかを紹介しています。
■プロジェクトを進めながら修正していくシステム
昔から経営陣がプロジェクトに求めるものは2つ、管理と予測可能性だ。その結果、膨大な数の文書とグラフとチャートが生まれる。ミスなく、予算を超過せず、スケジュール通りに成果を収めるために。だが現実には、どんなプロジェクトも変化に柔軟に対応せず、チャートやグラフに書いた計画表の中にとどめようとすると、失敗するのが必然だ。
物事を進めるには2つのやり方がある。多額の予算を費やしながら何も生まない、従来のウォーターフォール型と、少ない人員と短い期間で、より質の高いものを低コストで多く提供できる「スクラム」だ。スクラムは創造性と不確実性を前提にする。スクラムの組み立ては学習プロセスを軸にしていて、自分達が何を生み出したか、それをどう生み出したかをチーム自らが評価する仕組みになっている。
スクラムの基本的な考え方は、プロジェクトを立ち上げたら、時々、自分達は正しい方向へ向かっているのか、顧客の要望に合っているのか、定期的に確認してみようというものだ。さらに、今している事をもっと改善する方法がないかを検証する。
■スクラムの実践方法
①プロダクトオーナーを決める
これから何をするか、達成するかのビジョンを明確にするプロダクトオーナーを決める。
②チームを作る
チームはプロダクトオーナーのビジョンを理解し、それを実際に形にするために必要なスキルをすべて備えていなくてはならない。チームは少人数で、基本的に3〜9人とする。
③スクラムマスターを決める
スクラムマスターは、スクラムのフレームワークを通じてチームのメンバーを導き、仕事を滞らせる原因になるものを取り除く手助けをする。
④プロダクトバックログを作成し、優先順位を決める
先のビジョンを実現するために必要な作業や作るべきものをリストにする。プロダクトバックログは常に「チームが実行する可能性のある全タスクを優先順に並べたもの」を表す唯一のリストになる。プロダクトオーナーはプロジェクトに関わるステークホルダーとチームの両者と話し合い、顧客の希望と何が実現可能かの双方を考慮して、優先順位を決定する。
⑤プロダクトバックログを整理し見積もる
プロダクトバックログにあるタスクを実際に行う人がそれぞれの仕事量を見積もる。見積もる際には、他と比較した相対的なサイズで見積もるのが良い。
⑥スプリント計画を立てる
スプリントの長さは必ず一定の期間に決め、最長1ヶ月とする。バックログの項目から、スプリントでどれだけ完了できるかを予測して遂行する。
⑦デイリースタンドアップ
毎日決まった時間に15分以内で、チームとスクラムマスターが集まり、メンバーに3つの質問をしていく。「昨日何をしたか」「今日何をするか」「チームの妨げになっている事は何か」。
⑧スプリントレビュー
スプリントの間に達成した成果を見せる。
⑨スプリントレトロスペクティブ
前のスプリントで達成した事を発表したら、うまくいった点、次のスプリントで改善できる点は何かをチームで話し合う。
著者 ジェフ・サザーランド
アジャイル開発スクラム理論提唱者 米空軍の戦闘機パイロットとしてベトナム戦争に従軍したのち、コロラド大学で博士号を取得し、助教を務める。その後、銀行に勤務し、ATMのシステム構築に貢献。数々のソフトウェア企業でCTO(最高技術責任者)やCEOなどを務めるなかで、プロジェクト管理法「スクラム」をケン・シュウェイバーとともに確立した。 2006年にスクラム社を設立、グーグルやマイクロソフトをはじめ、世界中の企業でスクラム導入の支援を行なっている。アジャイルソフトウェア開発宣言の執筆者の一人。
帯 一橋大学名誉教授 野中 郁次郎 |
帯2 ハーバード・ビジネススクール教授 竹内 弘高 |
章名 | 開始 | 目安 | 重要度 |
---|---|---|---|
はじめに | p.7 | 2分 | |
第1章 過去のやり方は通用しない | p.10 | 21分 | |
第2章 スクラムが誕生するまで | p.39 | 15分 | |
第3章 チーム | p.60 | 23分 | |
第4章 時間 | p.92 | 13分 | |
第5章 無駄は罪である | p.110 | 24分 | |
第6章 幻想を捨て、現実的なプランニングを | p.143 | 34分 | |
第7章 幸福 | p.189 | 23分 | |
第8章 優先順位 | p.221 | 29分 | |
第9章 世界を変える | p.260 | 26分 |
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