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モチベーションを維持しながら活動させ続ける要件

・目的が明確であること
・スキルに応じた適切な目標設定がされていること
・行動を自分で選択できること
・行動の結果に対するフィードバックがあること

プレイサイクル

ゲーミフィケーションでは、「目標」「行動の選択」「達成」を、プレイサイクル上に配置し、目的へ向けたサイクルを回す。

プレイサイクルの基本形にソーシャルアクションが加わることで、プレイヤー自身のモチベーションが上がった場合、周囲の友人にそれを伝播させる役割を果たす機能が生まれる。重要な点はプレイヤーが自発的にサイクルを進んでいくようにする点である。

モチベーションの喚起(楽しさ、誇らしさ、好奇心)

ソーシャルアクションの誘発(自己表現、共有、支援、競争)

プレイサイクルの継続(タスク、ミッション、バトル)

達成感・上達感の実感(ポイント、ステータス、報酬、メッセージ)

モチベーションの喚起

フレームワーク

目的の設置:魅力的な目的があればプレイヤーは喜んで遊ぼうとする

目標の設定:目標の達成を繰り返していくことで目的の達成に近付くよう設計


初級者に対しは「チャートリアル」等を使い、ゲームの魅力に気づいてもらえるかで、中級者に移行するかが決まる。初級者をいかに離脱させないかが重要である。

中級者に対しては、プレイヤーの分類に応じて目標を設定する。「この強力なボスを倒す」「仲間に助けてもらう」「ボスの弱点を探す」など。プレイヤーが自分で進め方を決められること、次の目標を設定していると思えることが重要である。

①アチーバー
レベルを上げることやアイテム収集をコンプリートさせることへの関心が強い
②エクスプローラー
新しい世界や隠し場所を発見するなど、冒険そのものを楽しみ好奇心が強い
③ソーシャライザー
他のプレイヤーと相互に関わることを好む
④キラー
他のプレイヤーを攻撃するなどし、自身が優越していることを示す

上級者に対しては上級者同士の競争、協力という事に焦点をあてる。チームバトルなど。



フィードバック(可視化)の設定:プレイヤーに上達感、達成感を感じさせる

①ステータス(称号、アバター、強さ、戦歴など)
②ゲーム内世界(行動範囲、次のステージまでの道のりなど)
③ソーシャルアクション(他のプレイヤーから受けるアクション)
④演出効果



ソーシャルアクションの活用:感情を伝播させる

アチーバー向け:自己表現、コンテンツ生成、自慢する
エクスプローラー向け:評価、投票、攻略法の共有
ソーシャライザー向け:いいね!、コメント、ギフト
キラー向け:ランキング、チームバトル