ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素を取り入れ「顧客に楽しんでもらうことで、もっとサービスを使いたいと思ってもらう」ものである。ゲーミフィケーションは、顧客満足度を高める手法として、ゲームだけでなく、様々な分野に応用が可能である。
ソーシャルゲームにおけるユーザーのモチベーションの高め方を徹底的に分析し、どのようにして、顧客のロイヤリティを高めるかを紹介している。人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、詳細な分析がされており、非常に参考になる1冊。
ゲーム業界関係者だけでなく、すべてのマーケターにとって必要な情報が満載。
モチベーションを維持しながら活動を続けるには、次の要件が必要である。
・目的が明確であること
・スキルに応じた適切な目標設定がされていること
・行動を自分で選択できること
・行動の結果に対するフィードバックがあること
ゲーミフィケーションでは、「目標」「行動の選択」「達成」を、プレイサイクル上に配置し、目的へ向けたサイクルを回す。
プレイサイクルの基本形にソーシャルアクションが加わることで、プレイヤー自身のモチベーションが上がった場合、周囲の友人にそれを伝播させる役割を果たす機能が生まれる。
重要な点はプレイヤーが自発的にサイクルを進んでいくようにする点である。
モチベーションの喚起(楽しさ、誇らしさ、好奇心)
↓
ソーシャルアクションの誘発(自己表現、共有、支援、競争)
↓
プレイサイクルの継続(タスク、ミッション、バトル)
↓
達成感・上達感の実感(ポイント、ステータス、報酬、メッセージ)
↓
モチベーションの喚起
著者 深田 浩嗣
1976年生まれ。株式会社ゆめみ代表取締役社長 京都大学大学院情報学研究科在学中の2000年1月、代表取締役CEOの片岡俊行、取締役最高技術責任者中田稔と共に株式会社ゆめみ設立。 ユーザー視点でのモバイル向けサービスを中心に、技術力を駆使してモバイルECシステム、メールの配信システム(08年9月で累計送信通数60億通以上)、大規模CRMシステムの開発などモバイルインターネットサービスの企画・開発・運営・コンサルティングを手がける。
帯 キューエンタテインメント取締役 水口 哲也 |
ビジネスブックマラソン 土井 英司 |
日本経済新聞 立命館大学教授 細井 浩一 |
BRUTUS (ブルータス) 2012年 1/15号 [雑誌] インフォバーンCEO 小林 弘人 |
デジタルマーケターが読むべき100冊+α |
章名 | 開始 | 目安 | 重要度 |
---|---|---|---|
第1章 ソーシャルメディアのこれまで | p.3 | 10分 | |
第2章 ソーシャルメディアの現状 | p.15 | 23分 | |
第3章 ソーシャルゲームの登場 | p.43 | 10分 | |
第4章 ゲーミフィケーション・フレームワークとは | p.57 | 55分 | |
第5章 釣り★スタのゲーミフィケーション・フレームワーク分析 | p.123 | 27分 | |
第6章 怪盗ロワイヤルのゲーミフィケーション・フレームワーク分析 | p.155 | 23分 | |
第7章 モチベーションとは何か | p.183 | 13分 | |
第8章 課金のきっかけ | p.199 | 10分 | |
第9章 ゲーミフィケーションとは何か | p.215 | 13分 | |
第10章 事例に見るゲーミフィケーション | p.231 | 17分 | |
第11章 ゲーミフィケーションのデザイン | p.251 | 28分 | |
最後に | p.285 | 2分 |
ゲームの要素をゲーム以外のものに使うこと。 課題の解決や顧客ロイヤリティの向上に、ゲームデザインの…
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